INHOUDSOPGAWE:

Metro Exodus-oorsig - een van die mees atmosferiese skieters oor Rusland
Metro Exodus-oorsig - een van die mees atmosferiese skieters oor Rusland
Anonim

Ten spyte van die oorgang na die oop wêreld, het die derde deel van die reeks byna al die kenmerke van "Metro" behou. Beide goed en sleg.

Metro Exodus-oorsig - een van die mees atmosferiese skieters oor Rusland
Metro Exodus-oorsig - een van die mees atmosferiese skieters oor Rusland

Vorige Metro-speletjies was lineêre skuts wat feitlik geheel en al in die Moskou-metro plaasgevind het. 'n Sjiek atmosfeer, ongewone meganika soos om 'n masker af te vee en 'n flitslig te laai, 'n gebeurtenisvolle plot - dit is hoe 2033 en Last Light hoë punte verdien en honderde duisende spelers aan die Metro-heelal bekendgestel het.

In die Metro Exodus-storielyn ontdek Artyom en Anya bewyse van die bestaan van lewe buite Moskou. As gevolg van 'n botsing met die "Hansa"-vegters, kaap hulle saam met Melnik en ander lede van "Sparta" 'n stoomlokomotief en vertrek op soek na die land se militêre bevel. Hulle pad lê deur die oewer van die Wolga, die Oeralgebergte, die Kaspiese woestyn en taiga.

Die idee van 4A Games om die derde wedstryd aan die omswerwinge van Artyom en sy medewerkers regoor Rusland te wy, het vreemd gelyk. Selfs meer verbasend was die besluit om 'n oop wêreld by die skut te voeg: hoe kan jy 'n klaustrofobiese atmosfeer in ruim plekke handhaaf?

Die ontwikkelaars het 'n moeilike taak gehad - om die nuwe Metro vir PC, Xbox One en PlayStation 4 radikaal anders as ander dele te maak, terwyl die gees van die franchise gehandhaaf word. En, met die uitsondering van sommige oomblikke, het hulle dit gedoen.

Atmosfeer

Die eerste ding waaraan jy aandag gee wanneer jy deur’n byna uur lange inleiding gaan en jouself in die oop wêreld bevind, is die atmosfeer. Claustrofobie is verstaanbaar weg, maar die gevoel van onheilspellende misterie bly. En hoe langer jy speel, hoe sterker is dit.

Metro Exodus: Veral Creepy at Night
Metro Exodus: Veral Creepy at Night

Veral creepy in die nag. Iewers stry bandiete, reusagtige krewe wat naby die water klou, in staat om Artyom met 'n paar houe dood te maak, in die verte het die gehuil van mutante mense skielik gehoor, vasgevang in die werkingsone van 'n elektriese afwyking. Elke geluid kan 'n bedreiging beteken, en die flitsligbattery kan enige tyd misluk. Hierin verskil Exodus min van vorige wedstryde: dit is vol gevare, en die speler is nie altyd gereed daarvoor nie.

Die slim grafika werk ook vir die atmosfeer.’n Sondeurdrenkte woestyn, vervalle dorpshuise in die oggendmis,’n Sowjet-treinkompartement met klassieke gordyne en bekerhouers – die Exodus lyk pragtig. Veral as jy straalsporing aanskakel – dit voeg realistiese refleksies en beligting by.

Image
Image

Anya in Metro Last Light

Image
Image

Anya in Metro Exodus

Een van die belangrikste visuele verskille tussen Exodus en die vorige aflewerings is die realistiese karaktermodelle. En Anya, en "Spartans", en per ongeluk ontmoet NPC's lyk nou regtig soos mense. Selfs die kinders wat vroeër soos 'n kruising tussen Monsters, Inc. Boo en Stewie Griffin gelyk het.

Gesigsanimasie het meer realisties geword, maar bereik nie die vlak van AAA-projekte van 2019 nie: dit verloor baie, byvoorbeeld die onlangse Resident Evil 2 of verlede jaar se Assassin's Creed Odyssey.

Maar Artyom is perfek geanimeerd. Dit is veral verbasend dat die ontwikkelaars nie gespaar het op die uitwerking van "eenmalige" aksies nie - byvoorbeeld wanneer 'n held 'n sleutel na 'n pakhuis neem met buit van een van die geredde NPC's.

Metro Exodus: Sowjet-trein-interieur met klassieke gordyne
Metro Exodus: Sowjet-trein-interieur met klassieke gordyne

Realisme

Nog 'n belangrike kenmerk van die spel is realisme. Saam met die atmosfeer skep dit’n meeslepende effek wat nie minderwaardig is as dié in die vorige dele nie. Deels as gevolg van die wesenlikheid van die toerusting. Die flitslig en luggewere moet steeds gelaai word deur gereeld op die muisknoppie of die sneller van die gamepad te druk, en die gasmasker moet afgevee word.

Wanneer die speler in die inventaris wil kyk, haal Artyom sy rugsak af, sit dit op die grond en maak dit met 'n skerp beweging oop - dit is 'n wonderlike skuif wat die speler en karakter nader aan mekaar bring.

Maar realisme word die meeste deur die gevegstelsel beïnvloed. Artyom is stadig en oorgewig, en dit is logies, want tientalle kilogram toerusting hang aan hom. Hy kan nie na die kant toe hardloop om aanvalle van behendige mutante te ontduik nie. In 'n pak sal hulle die held maklik verslaan.

Daarom moet jy taktiek gebruik: wag vir die diere om verby te gaan, skiet hulle van ver af, soek oplossings. Dit is waarskynlik dat mense in soortgelyke omstandighede op dieselfde manier sal moet optree.

Metro Exodus: Ons moet taktiek verbind
Metro Exodus: Ons moet taktiek verbind

Exodus vra die speler byna nooit om die wêreld te verken nie – behalwe dat dit soms 'n paar vraagtekens op die spel plaas. Maar ek wil dit doen. Deels as gevolg van die konteks van die spel: anders as die Moskou-metro, is dit heeltemal nuwe streke waaroor niks bekend is nie. Deels as gevolg van die ontwerp van die liggings: elke vyf minute van die speletjie sien jy nog 'n pragtige uitsig, en jou hand steek uit om 'n skermskoot te neem.

Terselfdertyd skep die studie van die ligging die behoefte aan verdere navorsing, want hulpbronne is byna altyd skaars. Daar is nie geld in hierdie deel van Metro nie, die held vind óf ammunisie óf haal dit by die werkbank af.

Metro Exodus: Exodus wil die wêreld verken
Metro Exodus: Exodus wil die wêreld verken

Maak nie saak hoe versigtig die speler is nie, verbruiksgoedere word steeds daaraan bestee om die wêreld te verken – ten minste filters vir’n gasmasker, waarsonder jy nie deur die besmette gebied kan stap nie.

As jy net langs die plot beweeg, sal hulpbronne op 'n sekere stadium dalk nie genoeg wees nie. En dit is ook realisties: die “Spartane” val spontaan in die pad, sonder om tyd te hê om iets voor te berei. Dit is logies dat hulle buit op die grond sal moet soek.

Die Kaspiese woestyn is die minste begeerlik om te verken: behalwe identiese skepe en 'n paar huise, is daar amper niks in nie. As gevolg hiervan "sak" die dinamika van die spel 'n bietjie, maar die probleem word gelykgemaak deur die teenwoordigheid van 'n verkyker en 'n motor. Die eerste laat jou toe om alle interessante plekke van ver af te merk, en die tweede laat jou toe om vinnig by hulle uit te kom.

Die enigste ding wat in die pad van realisme en onderdompeling staan, is goggas. Vyande wig soms, en hulle begin terugdeins en na die vloer mik. Die held word gereeld deur die mure opgemerk. Maar hierdie probleme is nie so algemeen nie, en sommige van hulle sal beslis van die eerste dag af met 'n pleister opgelos word.

Karakters (wysig)

As in 2033 en Last Light die klem op die intrige was, waarin elke paar minute iets onverwags gebeur het, dan is die fokus in Eksodus na die karakters verskuif. Anya, die "Spartans" en ander passasiers van die Aurora-stoomlokomotief is die basis van die held se motivering. Artyom doen alles vir hulle. Iemand moet uit gevangenskap gered word, iemand moet 'n kitaar in die Russiese oop ruimtes kry. Anya wil net 'n geskikte plek kry om te vestig en met 'n gesin te begin.

Die ontwikkelaars het daarin geslaag om die speler saam met Artyom empatie met die karakters te maak. Wanneer jy tydens stil oomblikke met jou span kommunikeer, leer jy die karakter van elkeen van hulle beter ken. As jy sien hoe hulle ná 20 jaar van militêre diensplig in’n vervalle metro hoop op’n beter lewe het, is dit moeilik om nie simpatie vir hulle te voel nie en nie te wil help nie.

Metro Exodus: Die ontwikkelaars het daarin geslaag om die speler met die karakters empatie te laat voel
Metro Exodus: Die ontwikkelaars het daarin geslaag om die speler met die karakters empatie te laat voel

Rustige oomblikke op die trein speel’n groot rol hierin. Tydens hulle kan jy 'n drankie saam met die "Spartans" drink en na hul verhale luister, met Anya gesels (of, liewer, haar laat praat, want Artyom is altyd stil), by Melnik uitvind hoe dit met "Aurora" gaan en waar die losmaking gaan volgende. Na etlike ure in vyandige gebied, waar byna elke lewende wese jou probeer doodmaak, kry sulke episodes spesiale waarde.

Slegs verward deur die feit dat die "Spartans" nie op enige manier reageer op daardie aanvalle van Artyom, wat nie met die plot verband hou nie. Tydens missies lewer karakters kommentaar op byna elke aksie van die held. Maar as jy die oop wêreld gaan bestudeer, dan sal niemand hom selfs na 'n paar dae kontak om te vra waar hy verdwyn en of hy enigsins leef nie.

Dit meng in met onderdompeling. Hier is net die karakters wat hulle soos regte mense gedra het, maar hulle reageer nie op die feit dat 'n vriend vir 'n paar dae in 'n uiters gevaarlike sone loop nie - die kodereëls word nie uitgespel nie.

Metro Exodus: "Spartans" reageer op geen manier op wat nie verband hou met die intrige van Artyom se aanvalle nie
Metro Exodus: "Spartans" reageer op geen manier op wat nie verband hou met die intrige van Artyom se aanvalle nie

In hierdie geval merk die spel die aksies van die speler op, bloot op ander maniere. Byvoorbeeld, as jy nie mense by die eerste plek doodmaak nie, NPC's uit gevangenskap red en nie 'n geweer in die gesig steek van almal wat jy ontmoet nie, dan sal Artyom goed behandel word en wenke gee oor die ligging van nuttige buit, en voor die vertrek van die Aurora, sal hulle hom ook herinner aan sy wedervaringe deur middel van dialoë van karakters.

Uitkoms

Dit is moeilik om te dink wat Metro Exodus anders kon uitdraai. Die reeks moes klaarblyklik uit die Moskou-metro kom: dit het druk geraak daar, en in dieselfde Laaste Lig het die helfte van die wedstryd reeds op die oppervlak plaasgevind. Maar weereens, om tussen die hoë geboue van verwoeste Moskou te stap, sou kwalik interessant wees. Om die helde op 'n trein te sit en hulle op 'n reis deur Rusland te stuur, lyk na 'n logiese manier om die idees van die reeks te ontwikkel.

Metro Exodus: Poging om die franchise na die oop wêreld te bring, het misluk
Metro Exodus: Poging om die franchise na die oop wêreld te bring, het misluk

Die poging om die franchise na die oop wêreld te skuif was 'n sukses. Weliswaar moet dieselfde dinamiese plot, soos in die vorige dele, nie van Exodus verwag word nie.

Hier vorder die geskiedenis net met die stoomlokomotief. Basies skep die speler take en probleme vir homself: hy val snags die kampe van bandiete aan, bly sonder ammunisie in die stryd met mutante, ry in 'n motor deur die woestyn en probeer om nie die aandag van groot vlieënde "duiwels" te trek nie.

Of jy Exodus geniet of nie, hang af van waarvoor jy die Metro-reeks liefhet. As vir die atmosfeer van post-apokaliptiese Rusland en die gevoel van 'n gevaarlike geheimsinnige wêreld, dan is dit genoeg in die spel.

As vir 'n storie, wees dan voorbereid op die feit dat 'n paar uur intydse tyd tussen plotgebeure sal verloop.

Oor die algemeen is Exodus nie beter of slegter as die vorige dele nie (soos aangedui deur Metro Exodus en sy gradering op Metacritic). Dit is 'n bietjie anders, maar dit is steeds Metro.

Metro Exodus-stelselvereistes

Stelselvereistes vir 1080p en 30fps

  • Windows 7, 8, 10.
  • Intel Core i5-4440.
  • 8 GB RAM.
  • GTX 670 / GTX 1050 / Radeon HD 7870.
  • 2 GB video geheue.

Stelselvereistes vir 1080p en 60fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i7-4770k.
  • 8 GB RAM.
  • GTX 1070 / RTX 2060 / AMD RX Vega 56.
  • 8 GB video geheue.

Stelselvereistes vir 1440p en 60fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i7-8700k.
  • 16 GB RAM.
  • GTX 1080 Ti / RTX 2070 / AMD RX Vega 64.
  • 8 GB video geheue.

Stelselvereistes vir 4K-resolusie en 60fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i9-9900k.
  • 16 GB RAM.
  • RTX 2080 Ti.
  • 11 GB video geheue.

Koop Metro Exodus vir PlayStation 4 →

Koop Metro Exodus vir Xbox One →

Koop Metro Exodus vir rekenaar →

Aanbeveel: