INHOUDSOPGAWE:

Werkplekke: Roman Zorin, vervaardiger by Playkot
Werkplekke: Roman Zorin, vervaardiger by Playkot
Anonim

Roman Zorin, vervaardiger en speletjie-ontwerper by Playkot, het met Lifehacker gedeel hoe rekenaarspeletjies gemaak word, wat die hoofprobleem van die Russiese speletjiebedryf is en hoe om daarby in te kom.

Werkplekke: Roman Zorin, vervaardiger by Playkot
Werkplekke: Roman Zorin, vervaardiger by Playkot

Vertel ons wat jy in die maatskappy doen

Ek kombineer tans twee rolle: vervaardiger en hoofspelontwerper, verantwoordelik vir die integriteit van die produk.

As vervaardiger skep ek toestande waarin my span 100% vervul kan word. Dit wil sê, ek sorg dat die ouens alles het: van werkende rekenaars en gemaklike tafels tot die afwesigheid van konflikte, die vrye vloei van inligting en die gevoel dat die projek en idees aan die span behoort, en nie van bo afgedwing word nie.

Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot
Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot

En in hierdie saak moet ek myself inhou en nie idees aanjaag as die span dit nog nie aanvaar nie. Boonop is daar dinge waarin die laaste woord nie vir my sal wees nie, maar vir my kollegas, byvoorbeeld in kunsaangeleenthede.

Wie is 'n speletjie-ontwerper?

In verskillende maatskappye word 'n speletjie-ontwerper as 'n ander spesialis verstaan. Vir myself verdeel ek hulle in twee groot groepe: tegnies en kreatief.

Tegniese speletjie-ontwerpers sien die speletjie as 'n stel reëls; hulle kyk na die spel en meganika. Dit is mense met 'n wiskundige ingesteldheid wat getalle kan aanvoel en die stelsel eindeloos kan balanseer.

Kreatiewe speletjie-ontwerpers is mense wat in staat is om idees te genereer en sodoende die speletjie te verryk. Hulle is in staat om nie net iets uit te dink nie, maar om kreatief te wees binne die raamwerk van die projek. Dit is belangrik dat hul idees realiseerbaar is en die produk verbeter. Hierdie deel sluit ook narratiewe speletjie-ontwerpers, draaiboekskrywers wat die wêreld uitwerk, intriges in.

Om een of ander rede word geglo dat dit maklik is om speletjies te maak. As 'n reël is die meeste van die kandidate vir die posisie van spelontwerper stedelike malmense met "geniale" idees.

Groot maatskappye verdeel spelontwerpers volgens taak: vlakontwerpers, ontwerpers in beheer van die gevegstelsel, ensovoorts. Die maatskappy Guerrilla, wat die Horizon-speletjie vir die PlayStation gemaak het, het’n aparte ontwerper wat verantwoordelik is vir die beweging van die karakters: hoe die karakter hardloop, hoe hy klim, hoe hy spring. In klein maatskappye val alle take op een persoon.

Watter kennis moet 'n speletjie-ontwerper hê? Is hy 'n humanis of 'n tegnikus?

Die beroep van 'n speletjie-ontwerper word sterk gediskrediteer, aangesien ons 'n histories baie sterk wiskundige komponent van onderwys het, en die humanitêre een ly. Met humanitêre kennis bedoel ons die lees van die versamelde werke van Tolstoi, Dostojewski. En daar word amper geen aandag gegee aan die feit dat die skep van 'n plot ook sy eie wette het nie: daar is 'n monomite, daar is 'n held se reis. Om dit te verstaan, moet jy ten minste resensieartikels lees oor hoe draaiboeke in Hollywood geskryf word.

In die Weste het dit geblyk dat hulle 'n sterker kreatiewe rigting het, hulle is baie beter in staat om stories te vertel en emosies op te wek. Daar groei die skool van kreatiewe uit 'n groot laag mense wat lief is vir bordrolspeletjies.

Van 'n vroeë ouderdom af voel 'n speletjie-ontwerper 'n inherente begeerte om iets te skep. In die Weste begin mense deur bordrolspeletjies as 'n spelmeester te speel. Ons het 'n groot probleem hiermee, want die laag geek-nerds wat sedert die 60's in Europa en Amerika bestaan, het ons nog nie.

Hoe het jy by speletjie-ontwikkeling beland? Wat was die keerpunt in die besluit?

Op die ouderdom van 15 het ek vir die eerste keer’n rolspeletjie gespeel en dadelik besef ek wil as’n spelmeester ry. Terselfdertyd het my vriende, wat al rekenaarspeletjies gespeel het, nie altyd verstaan wat aan die gebeur is nie: hoekom aan tafel gaan sit, sommige helde in woorde beskryf.

Die eerste toetstaak by die werk was net om met 'n ketting van take vorendag te kom, liggings en karakters, dialoë te beskryf. Dit het goed uitgekom, en hulle het my gevat. Geen werkservaring nie.

Watter raad kan jy gee aan diegene wat die spelbedryf wil betree en 'n spelontwerper wil word?

Dit is nie nodig om die wiel weer uit te vind nie. Leer die basiese beginsels van draaiboekskryf ken, hiervoor is dit genoeg om een verklarende boek te lees.

Dit is belangrik om die Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (enige uitgawe) te lees, 'n gedetailleerde module daaroor te skryf (verskeie is beter), insluitend die gevegte wat die spelers in die gesig staar en die intrige. So jy sal baie verstaan oor balansering, vlakontwerp, vyandelike plasing, moeilikheidsgraad (sodat helde interessant ontwikkel en nie dadelik nie).

Jy sal net 'n stuk papier en 'n pen hê waarmee jy die spelers met jou storie moet boei.

Bemeester die spelredigeerder ten volle vir een van die coolste moderne speletjies: Divinity: Original Sin, Shadowrun-reeks, Starcraft, ensovoorts. Maak 'n mini-veldtog, missie of modsie daarmee. Dit is waar die Beginning Game Level Design-boek deur John Harold Feil en Mark Scattergood handig te pas kom.

Begin met Unity 3D en maak 'n paar klein speletjies daarmee. Dit kan gedoen word sonder 'n tegniese agtergrond. Maar in die portefeulje sal jy 'n konkrete resultaat hê in plaas van 'n klomp idees en dokumente.

Maak seker jy het basiese berekeningskennis. Hier kan ek "Higher Mathematics for Economists" deur N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" en "Probability Theory and Mathematical Statistics" deur V. Ye. Gmurman aanbeveel.

Waar begin die skep van 'n speletjie?

Met 'n idee. By Playkot het ons 'n proses georganiseer wat ons 'n interne groenlig noem, waar enige werknemer 'n idee vir 'n toekomstige speletjie kan voorstel. Ons het verskeie mense in die maatskappy wat die groenligkomitee uitmaak.

Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot
Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot

Die taak van die persoon wat die idee voorgestel het, is om verskeie kollegas in die maatskappy te lok sodat die ruggraat gevorm word wat die prototipe sal maak. Voor die aanvang van voorproduksie word spertye en doelwitte met die groenligkomitee ooreengekom. 'n Ontwikkeling- en vrystellingsplan word geskep.

'n Projek kan drie uitkomste hê na 'n groenlig. Die projek kry óf groen lig en gaan in produksie, óf rooi – en ons ontplooi dit. Dit gebeur ook dat daar potensiaal is, maar daar is steeds vrae wat die prototipe nie beantwoord nie. Dan gee ons ekstra tyd vir hersiening.

Ons probeer situasies vermy waar almal prototipes maak, maar niks word vrygestel nie. Alles is gebou rondom die resultaat. Trouens, die taaiheid van die spel word bepaal deur hoeveel geld jy daarop kan maak. As mense hou van wat jy gedoen het, sal hulle betaal.

Kreatiwiteit is onmoontlik sonder rame.

As jy kyk na enige projekte wat die mensdom geïmplementeer het, of dit nou 'n vlug na die ruimte is of die skepping van legendariese speletjies soos Diablo, Starcraft of Warcraft, daar is geen cool projekte sonder superpogings en beperkings nie.

Wat is die belangrikste ding van die speletjie?

Die belangrikste ding is die aanhanger, wat die speler in die speletjie moet ontvang, nie die ontwerper nie.

Het jy 'n gunsteling projek en hoekom is dit die beste?

Die coolste ding wat ek in my 12 jaar van werk gedoen het, is Age of magic, wat nou bekendgestel word. Dit is met die sterkste span geskep en ontlok die sterkste emosies.

Hoe werk jy met afgeleë werknemers?

Voorheen het ons geglo dat die hele span bymekaar moet wees, maar nou het ons tot die gevolgtrekking gekom dat die cool spesialiste wat ons nodig het in ander stede woon.

Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot
Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot

Die ouens is deel van die span, ons bring hulle na korporatiewe partytjies, wanneer daar geleentheid is, kom bly hulle in die kantoor. Ons hou daagliks stand-ups vir 15–20 minute, wanneer die hele span bymekaar kom.

Ons gebruik Slack as 'n werkende boodskapper. Natuurlik, in die geval van afgeleë werknemers is daar 'n sekere verlies aan inligting: jy kan nie net loop, op die skouer klop en 'n vraag vra nie. Maar dit word vergoed deur die feit dat die ouens baie ervaring het, wat hulle na die projek bring.

Vertel ons watter toepassings jy nie kan lewe sonder in werk en lewe nie

Ek gebruik 'n e-poskliënt, sakrekenaar, woordeboek, want ek lees baie in Engels. Boodskappe - Skype, Telegram en Slack. Sosiale netwerke - Instagram, Facebook, VKontakte. Dit is te wyte aan die feit dat die produksiedeel van my werk baie kommunikasie behels, beide met die ouens binne die span en buite die maatskappy.

As ons nie oor toepassings praat nie, maar oor die hoofnutsmiddels vir werk, dan is dit vir my Excel- of Google-tabelle, die Word-teksredigeerder of Google Docs. Die werk van 'n speletjie-ontwerper vind meestal in die kop plaas, so die eenvoudigste gereedskap is nodig.

Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot
Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot

Die programmeerder se kode is darem oop, maar ek sit en kyk na een of ander prentjie, dit is ook goed as dit 'n bord met 'n balans is - dit kan op een of ander manier verduidelik word. Maar wanneer jy net in die muurpapier op jou lessenaar plak, lyk dit intimiderend van buite.:)

Jy het 'n baie interessante kantoor. Hoe werk jy in oop ruimtes?

Dit is moeilik om in oop ruimtes te werk as daar geen kultuur is nie, as jy ignoreer wat ander mense doen. Ons het geen besondere probleme hiermee nie. As ons iets moet bespreek, gaan ons na die vergaderlokale, jy kan altyd na die terras gaan om bietjie lug te kry. Ons werk almal met hul koppe en daar is geen willekeurige mense in die span nie.

Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot
Onderhoud met Roman Zorin, spelontwerper by Playkot

Maar eintlik kan jy ook in die kelder werk. As jy passievol is oor 'n taak, mense om jou is ook passievol en daar is 'n werkskultuur, dan kan jy enige plek werk.

Waar kry jy jou inspirasie vandaan? Jy moet immers voortdurend met iets nuuts vorendag kom

Ek is 'n geek, so ek hou van strokiesprente, rolspeletjies, oorlogspeletjies, flieks en speletjies, boeke. Dit is waar ek my inspirasie en idees kry.

En as ons oor werk praat, dan moet jy maar gaan sit en doen. En hier is twee benaderings. Die eerste is op die voorkop, wanneer jy dit nie kan doen nie, maar jy gaan sit en begin dit steeds doen. Byvoorbeeld, 'n karakter is nie uitgevind nie of een of ander werktuigkundige werk nie, dieselfde telling in 'n toernooi. En dikwels is dit moontlik om deur hierdie opeenhoping te breek en aan te beweeg. Jy moet net gaan sit en begin dink.

’n Professionele persoon doen dit wanneer nodig, en wag nie vir inspirasie nie.

As dit nie op die voorkop uitwerk nie, kan jy 'n ander deel van dieselfde probleem neem. Dink byvoorbeeld nie aan die toernooi nie, maar aan die toekennings. Jy dink, gaan die vloei in en keer dan terug na die oorspronklike taak. Die belangrikste ding om nie te doen nie, is om uit te stel. Wanneer hulle voor probleme te staan kom, soek mense motivering, alhoewel hulle dissipline nodig het.

Jy het speletjies genoem, dit wil sê, jy het nog krag na werk?

Ek speel al 28 jaar rekenaarspeletjies, ek is 'n aanhanger van speletjies. Ek probeer ten minste kennis maak met al die cool nuwe goed wat op verskillende platforms uitkom. In 'n jaar speel ek 3-4 enkelspelerspeletjies heeltemal, MMO-projekte kan net bekyk word, aangesien dit baie tyd neem.

My familie weet dat as 'n nuwe Mass Effect uitkom, dit is dit, pa sal vir 'n paar dae weg wees en die hele dag lank sal speel. Maar ek het so spree 2-3 keer per jaar.

As ons nie oor inspirasie praat nie, maar oor krag, dan kom hulle uit die familie. My vrou, dogters, die tyd wat ons saam spandeer, uitstappies uit die stad is die belangrikste ding.

Aanbeveel: