INHOUDSOPGAWE:

Programmering vir kinders: 15 speelgoed wat 'n kind in 'n genie sal verander
Programmering vir kinders: 15 speelgoed wat 'n kind in 'n genie sal verander
Anonim

Jy kan nuttige vaardighede ontwikkel vanaf die ouderdom van drie.

15 speelgoed wat jou kind sal leer programmeer
15 speelgoed wat jou kind sal leer programmeer

Speelgoed wat programmering leer

1. Roobo Poeding S "Emelya"

Ouderdom: vanaf 3 jaar oud.

Multifunksionele robotassistent vir die kleintjies. 'n Oulike kolobok met ekspressiewe oë dien as 'n stemassistent, babamonitor en video-toesigstelsel. "Emelya" vermaak die kind en kyk na hom en laat hom nie verveeld raak nie. Die robot kan stories vertel, musiek aanskakel en verskeie vrae beantwoord.

Daar is geen programmering as sodanig nie, maar kinders kan die robot frases laat sê en 'n gesprek met hom voer. Die toestel is meer geskik as 'n assistent vir ouers en as 'n manier om met hoëtegnologie-toestelle te begin.

2. Ozobot Bit

Ouderdom: vanaf 5 jaar.

’n Klein, programmeerbare robot so groot soos’n sjokolade-eier. Toegerus met optiese sensors en servo-aandrywers, wat dit toelaat om kleuropdragte te herken en op die tafeloppervlak te ry. Ozobot Bit verstaan die programkode wat op die slimfoonskerm of met gewone gekleurde merkers op papier geskryf word.

Die robot vind 'n uitweg uit die getekende doolhof en beweeg volgens die gegewe opdragte, draai en bevestig die aksies met behulp van LED's. In 'n meer gevorderde programmeringsmodus word aksies saamgestel uit klaargemaakte blokke deur 'n webredigeerder.

3. Xiaomi MITU Smart Boublokke Robot

Ouderdom: vanaf 6 jaar oud.

'n Relatief eenvoudige Xiaomi-konstruktor met programmeringsfunksies. Die stel bestaan uit 'n hoofeenheid met 'n Bluetooth-module, 'n eenheid met 'n servo-aandrywing en nog een kompartement met twee vingertipe batterye. Boonop bevat die stel meer as 300 verskillende onderdele waaruit jy bewegende diere en motors kan saamstel.

Die samestelling word uitgevoer volgens die interaktiewe 3D-instruksies in die mobiele toepassing. Dit dien ook as 'n soort beheerpaneel nadat die slimfoon via Bluetooth verbind is. En daar is ook 'n opdragredigeerder waarmee jy die saamgestelde robot kan programmeer om een of ander volgorde van aksies uit te voer.

4. Sphero SPRK +

Ouderdom: vanaf 8 jaar oud.

’n Futuristiese robot in die vorm van’n deursigtige bal wat soos die BB-8-droid van Star Wars lyk en op presies dieselfde manier beweeg. Die waterdigte behuising van die Sphero SPRK + het 'n ingeboude gyroskoop, versnellingsmeter en 'n motor wat die speelding tot 'n spoed van 2 m/s kan versnel.

Die gemmerkoekman kan via 'n virtuele joystick vanaf 'n slimfoon of tablet beheer word, maar dit is baie interessanter om vir hom 'n algoritme van aksies wat die robot sal uitvoer, vooraf in te stel. Programmering is beskikbaar in twee modusse: deur die visuele redigeerder met blokopdragte en die gebruik van tekskode.

5. Ubtech Jimu Uitvinder

Ouderdom: vanaf 8 jaar oud.

'n Hele opvoedkundige kompleks wat geweldige geleenthede vir kreatiwiteit bied, wat slegs deur die verbeelding beperk word. Jimu Inventor-stel bestaan uit 675 dele, waaronder daar 'n "brein" en 16 servo's is, wat jou toelaat om mobiele robotte te skep wat opdragte volgens gespesifiseerde scenario's kan uitvoer.

Die mobiele toepassing bied stap-vir-stap instruksies vir die samestelling van 'n dinosourus, bidsprinkaan, mensagtige en drie ander karakters. Gereed-robotte word via 'n slimfoon beheer of voer outomaties aksies uit volgens gekonfigureerde algoritmes. Die programmeringsproses word uitgevoer in 'n oop omgewing Blockly met 'n visuele blokbevelredigeerder.

6. Xiaomi Mi Bunny MITU

Ouderdom: vanaf 10 jaar.

'n Meer gevorderde weergawe van Xiaomi se robotkonstruksiestelle, wat in werklikheid 'n kopie van LEGO Mindstorms is. En dit is ten volle versoenbaar met sy besonderhede. Die hoofeenheid is toegerus met 'n luidspreker en mikrofoon, 'n LED-aanwyser en 'n skakelaar. Twee servo's is daaraan gekoppel vir die samestelling van 'n balanseerrobot op wiele en ander modelle.

Soos gewoonlik word 'n slimfoon as 'n afstandbeheerder gebruik. Dit dien ook as 'n digitale instruksie met monteerwenke, sowel as 'n opdragredigeerder vir programmering van algoritmes. Boonop verstaan Mi Bunny MITU stemopdragte en is dit in staat om die trajek wat op die slimfoonskerm geteken is, te volg.

7. LEGO Mindstorms EV3

Ouderdom: vanaf 10 jaar.

Die mees tegnologies gevorderde ontwerper, wat die stigter geword het van alle robot speelgoed met 'n programmeringsfunksie. Mindstorms EV3 bevat die meeste sensors en kommunikasiemodules: daar is 'n giroskoop, 'n ultrasoniese sensor, 'n ligsensor, Wi-Fi, Bluetooth en nog baie meer. Vir meer komplekse projekte kan die konstruktor maklik afgeskaal word deur bykomende modules aan te koop.

Van 600 verskillende onderdele kan jy 17 klaargemaakte modelle saamstel wat beweeg, reageer op hindernisse, eenvoudige grafika teken en ander funksies verrig. Eie ontwikkelings word slegs deur verbeelding beperk. Die amptelike sagteware word gebruik om Mindstorms EV3 te programmeer, en dan word die algoritmes in die hoofblok gelaai.

Rekenaar- en mobiele speletjies wat 'n kind leer om te programmeer

1. Kode Karts

Ouderdom: vanaf 4 jaar oud.

'n Speletjietoepassing vir die kleintjies, waarmee u 'n liefde vir programmering by voorskoolse kinders kan inboesem. Code Karts het ten doel om bewustheid, logika en probleemoplossingsvermoë te ontwikkel. Om die renmotor na die wenstreep te beweeg, moet jy 'n reeks aksies opmaak om hindernisse te vermy, katapulte en versnellers op die baan te gebruik.

2. LEGO Mindstorms Fix Factory

Ouderdom: vanaf 6 jaar oud.

'n Verslawende LEGO-legkaartspeletjie waarin jy 'n robot vanaf dieselfde Mindstorms EV3-stel moet beheer en verskeie take moet oplos om deur die storie te vorder. Die meganoïde aanvaar opdragte waaruit spelers eenvoudige algoritmes moet skep. Beweging, beweging van voorwerpe, interaksie met toerusting - vir dit alles sal jy die korrekte volgorde van aksies moet opstel, en van vlak tot vlak sal dit al hoe moeiliker wees.

3. Bokseiland

Ouderdom: vanaf 6 jaar oud.

Ten spyte van die spotprentagtige voorkoms, by Box Island, sal die ouens besig wees met meer as ernstige visuele programmering. Deur die kleurvolle driedimensionele eiland rond te reis, sal hulle op 'n speelse manier kennis maak met lusse, voorwaardelike operateurs en ander basiese programmering, en sal ook algoritmiese denke en patroonherkenning kan oplei.

4. Kras

Ouderdom: vanaf 8 jaar oud.

'n Volledige platform om kinders programmering en ontwerp te leer, wat 'n projek van die MIT-ontwikkelingspan is. Deur eenvoudige gereedskap te gebruik, stel Scratch jou in staat om animasies en mini-speletjies direk in jou blaaier te skep. Daar is 'n groot aantal gereedgemaakte sjablone en opleidingsvideo's in Russies wat jou sal help om enige projek te implementeer.

5. Kodegeveg

Ouderdom: vanaf 8 jaar oud.

'n Aanlyn platform om JavaScript te leer, waar leer gebaseer is op 'n RPG-speletjie en letterlik in die spel ingeweef is. Vanaf die eerste vlak raak kinders gewoond daaraan om kode te skryf deur ingeboude wenke te gebruik. Soos hulle spelaksies uitvoer en met karakters omgaan, raak hulle gewoond aan die sintaksis en oefen hulle in die opstel van effektiewe algoritmes.

6. Menslike Hulpbronmasjien

Ouderdom: vanaf 9 jaar oud.

'n Prettige legkaartspeletjie van die skeppers van die beroemde World of Goo, waar kinders die basiese beginsels van visuele programmering sal leer, as 'n outomatiseringspesialis. Die hooftaak is om kantoorprosesse te optimaliseer deur aksiealgoritmes vir elk van die werknemers van 'n klein span te skep.

7. terwyl dit waar is: leer ()

Ouderdom: vanaf 12 jaar oud.

'n Atmosferiese speletjie oor 'n sorgelose masjienleerspesialis. Hy skryf 'n kattaalherkenningstelsel om sy troeteldier te verstaan, wat, blyk dit, beter weet hoe om te programmeer as die eienaar. Spelers sal die logika van die skep van neurale netwerke, kletsbots en nog baie meer moet leer. Terwyl dit waar is: leer () het baie komplekse meganika, maar daar is ook genoeg wenke, en alles is heeltemal in Russies.

8. UITVOERINGE

Ouderdom: vanaf 12 jaar oud.

Verslawende hacker-simulator. Laasgenoemde skep virusse en breek by die bedieners van banke, universiteite, fabrieke en ander instellings in. In EXAPUNKS moet u regte kode skryf, en om die nuanses van die spel te verstaan, moet u 'n handleiding vanaf 'n PDF-lêer druk en dit noukeurig lees. Die spel is baie interessant en outentiek, maar vir volle onderdompeling vereis dit kennis van die Engelse taal - daar is geen lokalisering nie, en dit sal nie moontlik wees om op te tree deur te tik nie.

Aanbeveel: